Bioforge

Zellenblock:

Nach dem Aufwachen werden die Anweisungen des Nursebots einfach ignoriert und selbiger wird mit Schl�gen eingedeckt. Praktischerweise fliegt er dabei in das Energiegitter der Zelle, das nun zu flackern beginnt und eine Fluchtm�glichkeit bietet. Noch schnell das Logbuch und das Fleisch eingesteckt und raus hier, auf zu Caynans Zelle (die Zelle links neben der eigenen). Leider erweist sich Caynan als feindlich und mu� unsch�dlich gemacht werden. Eine verbesserte Angriffsm�glichkeit erreicht man dadurch, da� man das Fleisch vor Caynans Energiebarriere legt. Dieser schnappt es begierig und kann, nachdem man den richtigen Moment zum Durchschreiten des, ebenfalls flackernden, Gitters abgepa�t hat, wunderbar hinterh�ltig von hinten angegriffen werden. Nach dem Kampf die Gabel, Caynans Logbuch und das Foto (wird aber nicht zur L�sung ben�tigt) mitnehmen und auf zum Tor am oberen Ende des Ganges. Jetzt benutzt man die Gabel mit dem Wandvorsprung rechts neben dem Tor und legt dadurch ein s��es, kleines Control- Panel frei. Hier mu� man die blinkenden Felder verbinden, ohne vorher eine andere Verbindung herzustellen. Danach l��t sich das Tor aufschieben (Space-Taste dr�cken). An den Bildschirmen an der R�ckwand des n�chsten Raumes lassen sich die Energiegitter der Zellen, bis auf eine, abschalten. Nachdem man dies getan hat, benutzt man den Computer, der ganz links hinten am Schreibtisch steht. Er dient zur Steuerung eines Nursebots. Also Steuerung auf manuell umschalten und den Nursebot vor Caynans Zelle dirigieren, wo man ihn den abgetrennten Arm schnappen l��t (linker Knopf). Jetzt mit dem Arm so vor den Palm-Reader links von dem geschlossenem Tor fahren, da� der Roboter den Arm darauf h�lt. Nun holt man aus der Zelle des Nursebots noch die Fl�te (nicht unbedingt N�tig) und das Logbuch, in dem man - unter Kapitel 12 - den Sicherheitscode f�r das Tor findet, der gleich bei dem Computer ganz rechts am Schreibtisch benutzt wird. Nun mu� man noch einmal die Nursebot-Steuerung benutzen und den Arm fallen lassen (mittlerer Knopf), ihn selbst nehmen und ihn auf den Palm-Reader legen (nat�rlich vorher den Nursebot wegfahren) und das Tor �ffnet sich.

K�hlraum:

Im nun zug�nglich gewordenen Gang mu� man auf den Wachroboter aufpassen: Zun�chst hinter ihm bis zum Aufzug rennen, warten bis er umgedreht hat und den Gang weiter bis zum K�hlraum. Jetzt mit dem Knopf die Irist�r im Boden �ffnen und mit dem Handrad solange Krypto-Fl�ssigkeit ablassen, bis das Tier aus Kapsel 1 aufwacht und ausbricht. (Den Stand der Fl�ssigkeit, sowie die Pulsfrequenz der einzelnen Tiere kann man am Monitor neben der Eingangst�r ablesen.) Da sich das Viech nicht t�ten l��t, mu� man es auf die Irist�r locken. Dazu mu� man vorher nat�rlich den Hahn abdrehen und die T�r schlie�en (ach nee). Wenn es nun drauf oder am Rand steht die T�r �ffnen und plumps, weg isses. Unten liefern sich nun zwei Monster einen unerbittlichen Kampf, also geht man besser nicht die Leiter hinunter bevor man nicht etwas Krypto-Fl�ssigkeit in das Loch laufen lie�. Unten, an den erstarrten Monstern vorbei, gelangt man zu drei L�chern in der Wand. Man klettert in das rechte und gelangt in eine Zelle. Nachdem man den Typ dort ruhiggestellt hat schnappt man sich seinen Strahler. Auf geht's, am Wachroboter vorbei, zum Aufzug, mit dem man ins oberste Stockwerk f�hrt.

Landeplattform:

Hier wird man von unfreundlichen Wachdroiden empfangen, die mit dem Strahler aber kein ernsthaftes Hindernis darstellen. Die ersten zwei werden aus dem Aufzug heraus erledigt. F�r die n�chsten zwei, auf die die Aufzugwand den Blick versperrt, bedient man sich der schu�reflektierenden W�nde. Jetzt rennt man an den restlichen im Zickzack vorbei, auf die andere Seite des Aufzugschachts. Hier hat man erst ein- mal f�r kurze Zeit seine Ruhe. Aber nicht lange, denn ein neues Schiff mit Verst�rkung f�r Mastabas Truppen ist im Anflug und dagegen mu� etwas unternommen werden. Mit zwei Kicks bringt man den Jammerlappen bei der Kanone dazu, sie anzuschalten. Jetzt ist man dazu bereit, das vorbeifliegende Schiff abzuschie�en. (gut zielen!) Ebenso wird mit, von unten auftauchenden, Angriffs-Schiff verfahren. Um beim R�ckweg nicht von den l�stigen Wachdroiden verletzt zu werden, macht man sich die schu�reflektierenden W�nde nochmals zu Nutze. Und weiter geht's : eine Ebene tiefer.

Reaktorebene:

Schon wieder so ein Wachroboter. Aber wozu gibt's reflektierende Aufzugw�nde? Na also geht doch. Auf keinen Fall in den Reaktor (rechte T�r) gehen, bevor man den Schutzanzug hat, sondern lieber erstmal in Mastabas Operationssaal (linke T�r). Nach der Zwischensequenz tut man dem werdenden Cyborg auf dem OP-Tisch den Gefallen und t�tet ihn. Aus dem OP-Tisch kann man sich noch eine frische Batterie beschaffen (Space) und ein bauen (noch mal Space). Nun geht man zum Ende des Ganges und �ffnet die T�r. Nachdem Kampf mit der Wache, nimmt man ihr Logbuch und erf�hrt bei dessen Lekt�re interessantes, was den �ffnungs- Code f�r die T�r zur Oberfl�che betrifft. Nachdem man sich die Informationen aller zu Verf�gung stehenden Monitore zu Gem�te gef�hrt hat f�hrt man hinunter zum Icarus-Raumschiff ("Icarus Zutritt" dr�cken). Von der Wache ja nicht abschrecken lassen; immer feste druff. Den Alien-W�rfel und das Walkie-Talkie mitnehmen. Wieder oben angelangt, geht man zum Podest, auf dem zuvor die Wache stand und stellt sich auf das Feld vor der Wand. Mit dem Anzug den man nun bekommt kann man nun unbesorgt in den Reaktor gehen, aber vorher m�ssen noch zwei Kleinigkeiten erledigt werden : Von dem rechten der beiden Monitore neben der Schutzanzugausgabe erf�hrt man den Abschaltungs-Code f�r den Reaktor. Gegen�ber befindet sich die Steuerung f�r einen Gabelstapler-Robot. Mit dieser lenkt man selbigen in den Reaktor, stellt ihn dort vor den Wachroboter und hebt die Ladeplattform an. Netterweise fallen dabei gleich beide Roboter in den Abgrund. Jetzt aber auf in den Reaktor.

Reaktor:

Die Schritte von hier an bis zum Abschalten des Reaktors m�ssen in einem Zeitlimit absolviert werden, also am besten abspeichern. Als erstes wird mit dem Panel die Br�cke ausgefahren. Auf der anderen Seite wartet ein nettes Alien. Es hat, wegen dem Zeitlimit, keinen Sinn es zu bek�mpfen. Dazu hat man sp�ter noch Gelegenheit. Man sollte ihm h�chstens ausweichen und auf es schie�en um etwas Vorsprung bzw. r�umlichen Abstand zu gewinnen. Nun zum Abschalten : Zuerst auf die rechte Seite laufen und den Hebel benutzen, um die S�ule, die wohl ein Brennstab darstellen soll, hochzufahren. Genauso auf der linken Seite. Zwischen durch mal wieder dem Alien eins verpassen, damit es nicht so schnell hinterherkommt. Hat man beide Seiten hochgefahren �ber die Br�cke zur�ckrennen. Jetzt folgt das Alien einem nach, was ein fataler Fehler ist, denn wenn es auf der Br�cke ist wird sie einfach ausgeschaltet (hehe). Jetzt wieder einschalten und r�ber und zum Terminal an der R�ckseite. Hier mu� man erst den Code eingeben und dann den Aus-Knopf dr�cken. Puuuh, geschafft! Ab zum Aufzug und zum Tor zur Oberfl�che (unterste Ebene) fahren. Mit dem Strahler wird der Wachroboter ohne Probleme fertig gemacht und rechts neben der T�r der �ffnungs-Code eingestellt. Die Wachen, die sich in den wegstellen m�ssen leider dran glauben. Sind ja auch selber schuld. Gleich nachdem man auf die Wachdroiden ,�hnlich denen auf der Landeplattform, trifft, also am Anfang des Laufstegs entlang der Kraterwand, l��t man sich auf den Metallw�rfel unterhalb des Laufstegs fallen. Ganz unten benutzt man den Alien- W�rfel aus dem Icarus-Hangar und, siehe da, man schwebt �ber den See hinweg auf die n�chste Metallplatte. In diesem Stil geht es weiter, bis man, nach noch einem bi�chen Klettern, zum Wrack des Raumschiffs kommt, das man selbst abgeschossen hat.

Raumschiffwrack:

Im Innenraum wird ersteinmal das Heilger�t aufgesammelt. W�hrend man sich ein wenig umschaut, �ffnet sich die T�r an der R�ckwand und ein neuer Gegner, der unbedingt besiegt werden will, tritt ins Rampenlicht. Nach seiner Stillegung �berl��t er einem freundlicherweise sein Gewehr und seinen Schl�ssel, mit dem gleich die T�r ge�ffnet wird. Das verschafft einem Zugang zur Raketen-Abschu�- Vorrichtung des Raumschiffs, die gleich benutzt wird: Mit der ersten Rakete erregt man die Aufmerksamkeit des See-Monsters und mit der zweiten bekommt es eins auf den Deckel sobald es neugierig seinen Kopf zum Einschu�loch streckt. (Vor dem Feuern Abschu�rohr mit Zahlentasten anw�hlen) Jetzt ist der weg frei zur�ck zur Ausgrabungsst�tte.

Doch vorher baut man noch die Bombe aus dem Ger�t vor dem Raumschiff aus. Mit der rennt man was das Zeug h�lt (Zeitlimit!) am Raumschiff vorbei, teleportiert sich mit dem W�rfel, klettert und landet wieder auf dem Laufsteg, diesmal von der anderen Seite. Schnell weiter in den r�hrenf�rmigen Eingang, die Bombe vor der T�r ablegen und nichts wie raus. Die T�r wird aufgesprengt und man kann nun durch. Vorher sollte man sich das Gewehr wieder holen.

Phyxx-Stadt:

Vom Anzug befreit entdeckt man Fr. Dr. Escher die gerade im Begriff ist von einem Alien aufgefressen zu werden. Sie ist aber noch am Leben. Nach dem man das Alien unsch�dlich gemacht hat (es bringt nichts es zu bearbeiten solange es zusammengerollt ist), redet man mit Escher und benutzt das Heilger�t einmal mit ihr, worauf sie einen �bersetzter aush�ndigt. Durch den Gang kommt man in einen Riesigen K�hlraum, in dem hunderte Aliens im Gefrierschlaf liegen. Doch es bleibt nicht viel Zeit zum Staunen, denn schon bricht das Alien aus dem Reaktor durch die Wand, das solange bek�mpft werden mu�, bis es flieht. Eine der K�hlkammern ist schon leicht ge�ffnet. Diese wird ganz aufgemacht. Nun mu� man das Kraftfeld abschalten. Dazu mu� man das linke und rechte Feld so kombinieren, da� das untere Feld mit dem oberen identisch ist. Den Talisman, den man nun bekommt, mu� man bei der R�hre rechts neben Dr. Escher benutzen und gelangt so in eine Art Verteilerraum.

Stadtkern:

Durch die S�ule in der Mitte kann man die verschiedenen Teleporter-R�hren aktivieren, in dem man die Symbole �ber des jeweiligen R�hren nachbildet. (Hat man die richtigen Teilsymbole angew�hlt, erscheint das vollst�ndige auf dem mittleren Knopf. Diesen dr�cken um die R�hre zu aktivieren.) Momentan ist es nur sinnvoll die R�hre, die, wenn man aus der Eingangsr�hre hinausschaut, rechts ist, zu benutzen. Die oberen sollten in Ruhe gelassen werden, de hier nur feindselige Aliens herauskommen und man sie selber sowieso nicht betreten kann. Durch die genannte R�hre gelangt man in einen schwerelosen Raum, in dem man sich durch das Abfeuern von Sch�ssen fortbewegt, um in die R�hre auf der anderen Seite zu gelangen. Im n�chsten Raum wartet erneut das Alien, das zuvor gefl�chtet war mit einem Reflektor Anzug. Also verzichtet man auf das Gewehr und gibt ihm auf die konventionelle Wiese endg�ltig den Rest (Vorsicht vor den lockeren Bodenplatten!) und nimmt den reflektierenden W�rfel an sich. Dieser wird auch gleich verwendet und man kann nun das Energiefeld passieren. Auf der anderen Seite wartet eine Konsole mit einem neuen wie-funktionier-ich-Tastenr�tsel. Das Ziel hierbei ist es alle Felder innerhalb der Abgrenzung auszuf�llen. Man erreicht das durch das Dr�cken der Farbtasten, die gleichzeitig f�r die Richtung stehen, in der das n�chste Feld ausgef�llt wird. Der Trick liegt darin, da� sich die Richtung die die Tasten bewirken jedes zweite mal genau umdreht .Also immer sch�n abwechselnd einmal die richtige einmal die entgegengesetzte Richtung dr�cken. Ist das geschafft erscheint der erste Lerner der Phyxx, Gen, und gibt einem eine neue Batterie, die sofort eingebaut wird. Jetzt kann man die eingebaute Waffe benutzen, aber Vorsicht : Man mu� 3/4 der Batterie am Schlu� �brig haben, um das Icarus-Raumschiff zu starten. Nun geht's wieder zur�ck in den Verteilerraum. Man folgt Gens Anweisung und geht in die gegen�berliegende R�hre. Jetzt mu� durch Herumlaufen auf den Pfeilen die Scheiben so drehen, da� die Felder mit den hellblauen Linien an der Seite in einer Linie sind. (auf die fliegenden Steine auf- passen!) Es �ffnet sich der Schwerkraftg�rtel und man geht wieder zur�ck. Noch schnell einen kurzen Abstecher in den Raum mit Dr. Escher. Abstecher deswegen weil der eigentliche Ausgang versch�ttet ist und man wieder zur�ck mu�. Wenigstens liegt hier ein Logbuch, das eingesteckt werden kann. Also wieder zur�ck zum Verteilerraum. Den einzigen Ausweg bietet die R�hre gegen�ber von der Eingangsr�hre. Diese blinkt aber, wenn sie aktiviert wird, und ist nicht benutzbar. Das liegt daran, da� ihr Ausgang blockiert ist. Dem kann Abhilfe geschaffen werden : Rechts der R�hre befindet sich ein Kontrollmonitor, mit dem sich die Kugel in der Mitte des Raumes der Ausgrabungsst�tte heben l��t. Sobald der Soldat seinen neugierigen Kopf �ber das Loch beugt wird sie wieder runtergelassen (batsch!) und gleich wieder angehoben (sonst ist die Teleport-R�hre ja wieder blockiert). Die Granate, die der zweite Soldat herunter wirft, wird einfach ganz frech wieder zur�ck geworfen. Nun ist der Weg nach drau�en frei : Zur�ck zur Basis. Die zwei Wachen die sich in den Weg stellen werden im Vorbeigehen platt gemacht (Reflektoranzug sei Dank). Nach der zweiten Wache hei�t es vorsichtig sein und langsam weiter gehen. Sobald Mastabas Schiff feuert Stehenbleiben und sofort nach dem Einschlag des Schusses losrennen bis man wieder bei der Basis ist. Aus dem Logbuch der n�chsten Wache erf�hrt man den neuen Zutritts-Code.

Wieder in der Basis:

Mit dem Aufzug geht es wieder auf die Reaktorebene. Schon wieder einer der �rger machen will. Tut uns leid! Warum l��t der Kerl auch nicht mit sich reden? Im Operationssaal kann man, mit Hilfe des Codes aus Dr. Eschers Logbuch, die letzten Geheiminformationen abrufen. Man erf�hrt seine fr�here Identit�t. Jetzt aber nicht wie weg hier. Runter in den Hangar und die Batterie austauschen. Es ist geschafft! Nun kann man sich zur�cklehnen und den sch�nen Abspann anschauen ...

Autor: Clanleader alias Michael Langebner ________________________________________________________________________________ by Alexander Irro / http://home.t-online.de/home/a.irro@t-online.de/paradise.htm Come where the Cheats are born!